Depois de muito “Tempo De História”, voltamos à tradução das respostas tradicionais sobre a produção e outras coisas mais técnicas. Essa bateria de mais de vinte questões é uma das mais interessantes – Lindstrom fala sobre erro nos saves, Uncharted, trança X rabo-de-cavalo e muito mais. Aproveitem. E lembrem-se, ainda há MUITA coisa mesmo para ser traduzida.
42- O acordo com a Microsoft foi feito bem no fim da produção, fato. Em pouco tempo – não mais que uns dias ou semanas – todas a equipe já estava sabendo. (…) É absolutamente verdade que elementos cortados de Underworld estão no DLC e absolutamente mentira que esses elementos foram cortados com o propósito de irem DLC. Eu fui quem decidiu e fez os cortes, e els não tinham relação com o DLC. (…) A decisão que eu fiz foi fazer os cortes em Underworld. A decisão do acordo do DLC foi feita pelo estúdio e pela distribuidora, e a decisão de usar os cortes do Underworld no DLC foi decisão da equipe do DLC.
43- E eu que Underworld é um Tomb Raider que traz uma experiência muito melhor do que a proporcionada por Uncharted, mas Uncharted se saiu muito bem no que propôs. Os jogos são extremamente diferentes, a única pequena coisa em comum é o tema de fundo.
44- Mudar a trança para rabo-de-cavalo foi uma decisão de aparência em Legend da qual eu não tomei parte e também não entendi muito bem, mas eu não senti tanta diferença como muitos de vocês sentiram. Também foi levado em conta que a trança não terria o realismo, movimento e coli~sao idela para os gráficos mais avançados, me lembro disso. A mesma coisa para Underworld, e então colocamos o rabo-de-cavalo. Eu não sei se vocês vão me amar ou odiar por isso, mas eu mesmo fiz questão que a doppleganger tivesse trança, para gerar um pouco de debate entre os fãs. Dessa maneira, nós não estaríamos colocando o rabo-de-cavalo como se ele sempre estivesse ali – a doppleganger com trança significa que a Lara também tinha uma na época em que a doppleganger foi criada, em TR1.
45- IA do inimigo é sempre um assunto complicado. A única maneira de nós termos melhorado isso era nos focando mais nisso do que em outras coisas no jogo, e nós sentimos que Underworld e todos os jogos antes dele eram sobre escaladas do que combate, então estabelecemos as prioridades.
46- Eu tenho muitos bons momentos relacionados à Tomb Raider. Aqui está um que me faz parecer atrapalhado. Em Legend eu voei para Londres para ajudar Keeley nas cinematics e outras animações, e enquanto todas as sequências importantes estavam sendo arrumadas, eu ainda tinha um monte de diálogos in-game para escrever, comentários sobre quebra-cabeças, ruínas, coisas para a ajuda no binóculo, etc. Eu fiquei a noite inteira acordado digitando loucamente (como estou fazendo agora) e terminei dez minutos antes de pegar o metrô para o estúdio, sendo que eu estava acordado há 40 horas…! E nós ainda conseguimos uma indicação do BAFTA para Melhor Roteiro! Relativo à vocês, eu frequentemente visitava os fóruns para ler posts quando estava cansado ou desanimado, porque o entusiamo e opinião animadas sempre me faziam sentir melhor. As coisas que consumiam meu tempo no trabalho realmente importavam para vocês. até mesmo quando eram só reclamações, Às vezes osbre coisas que nem eram verdade, eu levava isso como preocupação sobre no que eu estava trabalhando. Os fãs ajudaram muito, em muitos sentidos.
47- Do que eu estou mais orgulhoso? Ainda que a história não tenha ficado exatamente como eu queria, eu estou muito orgulhoso do que escrevi para Legend e Underworld (só escrevi uma pequena parte de Anniversary).
48- “Epic Lindstrom” sempre me faz rir muito. Isso me lembra de que nós tínhamos um lembrete na parede escrito “Epic Explorations Puzzles” (Puzzles Épicos de Exploração) e meu Designer Chefe Kyle Mannerberg usou uma caneta para mudar o “Epic” para “Eric” um pouco antes dele falecer. A palavra Epic significa para mim tudo o que significa para vocês e muito mais por causa da assossiação com Kyle, de quem nós sentimos muita falta.
49- Quando a Microsoft fez o acordo para conteúdo exclusivo, eles não sabiam o que nós gostaríamos de fazer. Só aconteceu de nós termos uma equipe com extras em produção, então nós pudemos começar logo e terminar antes. Eles se aproximaram de nós, mas podia ter sido de outra forma… tudo isso acontece entre cargos mais altos que o meu. Eu não sei o que seria feito para conseguir acordos parecidos com a Sony, Nintendo, etc. Eu também não sei porque não havia um demo para PS3. O que posso dizer é que nós tivemos que correr para fazer esses Tomb Raider’s, mas você também pode dizer que nós tentamnos fazer muito no pouco tempo que nos foi dado. Quem está certo? Bem, isso depende de diferentes expectativas. Se a distribuidora espera algo de certo tamanho e qualidade em um certo tempo, isso pode nos deixar apressados o que é inevitável, mas se nós fôssemos mais competentes poderíamos ter feito isso melhor? Talvez. O mundo real é um lugar duro, e eu prefiro evitar acusações que eu não posso acreditar 100% ou provar.
50- As fases no Ártico foram inspiradas em várias fotos do lugar, não de um só lugar. Nós realmente tomamos certas liberdade na Jan Mayen Island…
51- Quanto ao replay das fases, ugh! Vocês todos (eu espero) já sabem que no 360 funciona de um jeito que você consegue algo melhor que o level replay, você consegue o Chapter Replay (via autosaves) o que te dá mais opções do que o level replay. Era para ser assim no PS3 e no PC também, e não é assim porque cometemos um erro. E até disse ao Keir de uma forma um tanto quanto impaciente (desculpe Keir!) que as pessoas estavam reclamando sem necessidade e eu não entendia porque as pessoas estavam confusas, mas na verdade quem estava confuso era eu porque eu não sabia que os autosave tinham sido feitos de forma errada para o PS# e PC. Tudo que eu posso dizer é sinto muito, e eu realmente sinto. A falta dessa funcionalidade causa irritação à mim mesmo quando jogo o jogo ods outros, e eu odiei que lançamos as versões de PS# e PC assim.
52- Nós nunca planejamos fazer a mansão Croft como fase de treinamento como em Legend e Anniversary em Underworld. Eu sabia desde cedo que a primeiro imagem do jogo seria um flash forward da mansão explodindo. Mas a razão de nós termos dito em Legend que Lara tinha três mansões diferentes foi por eventualidade.
53- Não há códigos em Underworld porque até isso leva tempo de produção, e ficou claro nos últimos meses que precisáriamos usar todo nosso tempo no principal do jogo. Nós tínhamos umas coisas bem legais para colocar, mas não tínhamos como abrir mão nem de metade de um dia para fazer isso. Eu hesitei em escrever o que vou escrever agora porque muitas pessoas vão ficar querendo, mas um de nós da equipe colocou diferentes modelos de roupas para Lara como trapaça e tinha ficado hilário! Ele pôs o tubarão do Mar Mediterrâneo como trapaça para Lara, e você poderia jogar o resto do jogo com Lara em uma fantasia de tubarão. Ele também fez uma que era tomates, um tomate grande para o corpo e pequenos para os braços e pernas. Deus, nós queríamos colocar isso no jogo, mas não pudemos.
54- Quanto à história de AoD, do que eu escutei, a Core só tinha poucas notas de onde ela iria, e é claro que nós não vimos nada disso. Obviamente, não posso dizer se essa história será continuada no futuro, mas para falar a verdade, quando eu fiquei encarregado da história de Tomb Raider, eu não fiquei interessado no assunto AoD, pessoalmente. Eu não me importei para isso quando joguei AoD, não mesmo, e para continuar essa história eu teria que inventar um monte de coisas. E é tudo místico demais para mim. Eu não acredito que haja mágica de verdade em Tomb Raider, só coisas de tecnologia de Atlantis que nós ainda não entendemos… e eu não achei que havia verdades atrás dos mitos do AoD que me interessassem. OK, falei demais…
55- Não, a doppleganger não foi feita para parecer com a Lara Jeans-AoD.
56- Eu disse que o assunto Multiplayer sempre veio à mesa e nós pensamos em como fazer isso apropriadamente para Tomb Raider, é verdade. Só que isso é difícil, em técnica, em idéias, e para Lara Croft. Então talvez um dia.
57- Eu não posso dizer o quanto Underworld mudou Lara porque só o futuro pode dizer. (…) Eu sinto que os atributos de Lara agradem os homens, mas o game não apela por audiência masculina. Veja outros games com heroínas, e olhe para seus bustos e para o que elas (apenas) vestem. Minha Design Chefe Harley (uma mulher) concorda que Tomb Raider não é um game de gênero específico, e pesquisas mostram que o público feminino aprova bastante o jogo.
58- A sequência que você está vendo não veio do game, veio de protótipos de fases para serem testadas, onde nós estávamos colocando em prática o que usaríamos para o game. Aconteceu a mesma coisa em Underworld, coisas que nunca viram a luz do dia. De fato, eu fiz uma fase de teste de Underworld de um jeito bem sem-noção para previnir que sequências fossem usadas para promoção, porque eu sasbia que elas levariam à especulação e rumores de cortes perdidos de fases ou locações. Heh.
59- A decisão de contratar Keeley Hawes para dublar Lara foi uma decisão do grupo: eu, Toby e produtores-chave. Ela foi quase vencedora por unanimidade, na minha opinião, e eu nunca achei o contrário. e eu pudesse voltar no tempo e mudar uma decisão seria a de arrumar minha agenda de um modo diferente para ter mais tempo de polimento para o jogo após a fase Beta. Isso seria a melhor coisa a se fazer, e acho que todos concordam.
60- Sim, as fases no Ártrico eram menos integradas do que as outras do jogo, por uma série de pequenas razões. Mas parte disso foi por causa do estilo dos puzzles. O que você achou simples e fácil, a maioria dos nosso beta-testers achou bem desafiador. Alguns tipo de puzzles eram muito mais simples do que aparentavam, quando você começava a resolvê-los via isso.
61- Nós estávamos tentando melhoras as animações e a resposta do controle no fim do jogo, e com esse foco, algumas outras coisas decaíram – em detrimento da melhora no controle, que é o principal – e ela ficou um pouco rápida. Com mais tempo, nós voltaríamos e ajustaríamos isso, mas de última hora decidimos optar pelo fluidez perfeita, porque as pessoas reclamariam muito se tivessem uma Lara lenta e que não respondesse bem aos controles. Quanto à extensão das cutscenes, alguns dos jogos mais antigos tinham cutscenes bem extensas. Isso agora é um problema da nova geração porque não são atores andando num set… cada frame é feito à mão, e cada segundo a mais é mais um monte de trabalho para ser feito. Simples assim.
62- Todo mundo (bem, ao menos muitas pessoas) querem que eu diga “Natla finalmente morreu e nunca mais vai voltar!” e a razão pela qual eu não posso dizer isso é porque eu estou sendo honesto e prático. Digamos que eu ache que a Natla morreu e que nunca mais vai voltar, e que todos na Eidos e na Crystal também achem isso. Avance 3 anos no tempo e uma nova equipe começa a fazer um novo TR e dizem “Hey, vamos trazer Natla de volta!”. Eles vão voltar com uma razão de porque a morte dela não era permanente, e lá vamos nós novamente!
Eu não estou dizendo que Natla está morta não porque eu sei de planos futuros, e sim porque o futuro pode ser qualquer coisa que a nova equipe quiser fazer, e quem sabe o que eles vão querer fazer?
63- Porque eu falava tanto Épico? Porque, ao contrário de outras coisas que eu disse, há poucos sinônimos para ÉPICO. Mas também porque eu falava com jornalista um dia, e então duas dúzias deles iria ter que imprimir história e entrevistas para a semana baseados no que eu disse. Na verdade eu disse ÉPICO menos vezes do que você ouviu… isso foi só a mídia repetindo o que já foi dito.
64- Se Eidos vai vender a franquia Tomb Raider? Só o tempo dirá.
(Fonte: Lara Croft Brasil)
Carol Parvati


Carol Pq O Tr-L’s(Lara’s Shadow) Não Saiu Tbem Para Ps3?? Vc Sbe Me Responder?
por que esse game é exclusiva para xbox 360